Oficiados los funerales en Newtown, comienza en Estados Unidos la sistemática caza de brujas que sigue a este tipo de tragedias: en la hoguera ya queman los videojuegos violentos, acusados por un reciente estudio de promover comportamientos agresivos.
Se espera que la brutalidad de la masacre del viernes pasado en un tiroteo en una escuela primaria, en la que murieron 27 personas -la gran mayoría niños-, marque un antes y un después en la política estadounidense contra las armas, pero algunos políticos ya responsabilizan de la tragedia a la violencia en la televisión, el cine y los videojuegos.
“Debe haber alguna conexión directa entre las personas inestables y el momento en que llegan al extremo. Se transportan, se convierten en parte de uno de esos videojuegos”, dijo el domingo John Hickenlooper, gobernador de Colorado, donde murieron en julio 12 personas en un tiroteo en un cine durante el estreno de Batman.
“Esas imágenes violentas tienen un impacto negativo en el bienestar de nuestros niños”, se sumó el lunes el senador demócrata Jay Rockefeller.
En términos más generales, el gobernador Dan Malloy de Connecticut, donde ocurrió la masacre escolar, dijo a la CNN que Estados Unidos es “una sociedad particularmente violenta”.
“Esto se dice cada vez que ocurre una tragedia y, en la mayoría de los casos, se descubre que el asesino jugaba videojuegos. Como virtualmente lo hacen todos los jóvenes de nuestra sociedad. Lo sorprendente sería que no”, dijo a la AFP el especialista y diseñador de videojuegos Greg Costikyan.
Adam Lanza, el joven de 20 años que mató a 20 niños y seis adultos antes de suicidarse en una escuela en Newtown, es descrito por sus excompañeros de clase como fan de los videojuegos violentos.
Así como también, vale decir, al parecer era un experto en Dance Dance Revolution, en el que se deben seguir los pasos de baile que salen en pantalla.
Treinta años atrás, el juego de rol Calabozos y Dragones era culpado por los comportamientos antisociales, recuerda Costikyan. Hoy la condena recae sobre el videojuego de guerra Dynasty Warriors, que era uno de los favoritos de Lanza.
“En las últimas décadas la población que juega a videojuegos ha crecido enormemente”, argumentó Costikyan, “pero también ha habido un declive de la violencia y el crimen. ¿No debería ser al revés, si los videojuegos fomentaran la violencia?”
Numerosos estudios proporcionan agua para ambos molinos.
Por ejemplo, en enero del año pasado la revista especializada Applied Cognitive Psychology publicó un trabajo según el cual los videojuegos no alteran la memoria emocional, necesaria para responder equilibradamente a estímulos negativos.
Pero un estudio más reciente halló que la exposición prolongada a los videojuegos sí fomentan comportamientos agresivos de forma acumulada.
La investigación realizada sobre 70 personas, publicada en noviembre en el Journal of Experimental Social Psychology, mostró que los individuos que jugaron a videojuegos violentos estaban más a la defensiva y, por tanto, emprendían comportamientos más agresivos que quienes jugaron a videojuegos no violentos.
Según uno de los autores de este estudio, la tendencia en el campo científico es la de reconocer una relación causa-efecto entre videojuegos violentos y comportamientos agresivos.
“Es como el cambio climático”, dijo a la AFP Brad Bushman, coautor del estudio y profesor de Comunicación y Psicología de la universidad Ohio State. “Siempre puedes encontrar científicos que digan que no está ocurriendo. Pero diría que 95% de los científicos creemos que la violencia en los medios, la televisión, el cine y los videojuegos aumenta la agresividad”.
Esto ocurre, según el profesor, particularmente con los videojuegos violentos, porque en ellos el jugador asume el papel del pistolero y “no está sentado pasivamente en un sofá, sino que está involucrado activamente”.
“Y la gente aprende cuando se involucra activamente”, añadió el científico, recordando que, “en estos videojuegos, uno es premiado por comportarse de forma agresiva”.
Ello no quiere decir, no obstante, que los videojuegos violentos generen impulsos asesinos, advirtió el profesor, recordando que tragedias como las de Connecticut no se pueden explicar como consecuencia de un único factor.
“Tiroteos como el de Connecticut son muy raros”, dijo. “Pero los videojuegos violentos sí alimentan comportamientos que no son tan raros, como gritar, pegar, empujar y actuar como un conductor agresivo”.
“Tal vez si juegas videojuegos violentos no matarás a nadie, pero ¿cómo tratarás a tus amigos, cómo actuarás frente a los extraños?”.