En conversación con BioBioChile, el productor ejecutivo y guionista habló sobre cual fue el primer paso al hacer la adaptación.
“Lo primero que Neil y yo hicimos fue conversar sobre cómo queríamos dividir la historia a través de episodios. Hicimos ajustes, combinamos episodios y ese tipo de cosas pero creo que a la larga el plan fue como terminamos haciéndolo”, indicó el showrunner.
A su vez, Mazin se explayó sobre cómo trataron de mantener la esencia de The Last of Us en esta serie. En ese sentido, aseguró que “algunas veces las compañías adaptan cosas pero de manera cínica”.
Revisa a continuación la entrevista de BioBioChile con Craig Mazin.
-¿En qué fue lo primero que pensaste al comenzar a escribir el guión?
Oh, es una buena pregunta. Creo que probablemente fue en cómo se debía dividir la serie en episodios porque como jugador yo decido cuando detenerme y comenzar. Y algunas noches pasé demasiado tiempo jugando y otras veces quizás sólo lo hice por treinta minutos pero cuando presentas una serie de televisión como creador es tu trabajo comenzar y finalizar por cada semana para las personas.
Así que las oportunidades que tienes de comenzar y terminar son geniales, son fantásticas desde el punto de vista del drama. Es una oportunidad maravillosa comenzar cada semana de una forma nueva y encontrar una manera de cerrar para esa semana aunque no sea el fin.
Entonces, lo primero que Neil y yo hicimos fue conversar sobre cómo queríamos dividir la historia a través de episodios. Hicimos ajustes, combinamos episodios y ese tipo de cosas pero creo que a la larga el plan fue como terminamos haciéndolo.
-¿De qué manera buscaron transmitir la esencia del videojuego en la serie?
Creo que entendiéndola. Creo que muchas veces la gente adapta cosas y no las entienden. O piensan que es sobre una cosa pero realmente es sobre otra. Algunas veces las compañías adaptan cosas pero de manera cínica, lo hacen porque dicen “ok, muchas personas y lo conocen así que hagámoslo”. También hay quienes hacen una serie o película y la entienden de alguna manera, pero no realmente. Bueno, yo amo a The Last of Us, la amo como todos y la entiendo. De hecho, la razón por la que Neil accedió a hacer la serie conmigo fue porque después de hablar mucho pudo decir “ok, este tipo la entiende”.
Conocer la esencia es la clave. Sabiendo eso tienes la oportunidad de reproducirlo, recrearlo, adaptarlo, mostrarlo de una manera diferente pero sigue estando ahí. Para mí y para Neil, el trabajo fue entender lo que importaba. Si sabes qué es lo que importa, entonces puedes retratarlo.
-¿Cómo lo hicieron para decidir qué cosas del juego mantener y cuáles cambiar?
Es difícil decirlo porque mucho de eso se reduce a cosas individuales. Pero lo que hicimos, y creo que no tuvimos desacuerdos, fue entender que algunas cosas se sentían muy convincentes desde un punto de vista narrativo y no se trataba solo de escenas cortadas. Hubo cosas en las escenas cortadas que no pensamos que fueran necesarias para el videojuego pero hubo otras que casualmente se dijeron jugando y que pensamos que eran importantes.
Supongo que la respuesta es que eso es el instinto, parte de la extraña naturaleza de lo que hacemos es que esperamos que nuestro sentido instintivo de lo que importa, lo que conecta y lo que atrae sea correcto. Nosotros tuvimos el beneficio de tener como socios al creador del juego y yo era el fan del juego, y esas dos perspectivas creo que fueron muy útiles porque él me podía dar visiones que yo no conocía, y yo le podía dar visiones de cosas que él no podría haber sabido, porque yo recibí el juego.
The Last of Us ya fue renovada para una segunda temporada. La serie rompió un importante récord para la cadena, ya que en el estreno de su primer episodio alcanzó la cifra de 4,7 millones de espectadores.