Existen pocas cosas capaces de llenar estadios y provocar filas en diversos recintos: los deportes, la música, cines. Pero los videojuegos, algo que comenzó como de "nicho", se han convertido en una industria multimillonaria con olas de multitudes expectantes por nuevos lanzamientos o ver participar a su equipo de eSports favorito.
Filas y filas de personas apostadas afuera de tiendas de videojuegos y tecnología. Cada cierto tiempo es usual ver cómo las masas se aglomeran para conseguir una copia física de los diversos títulos que vienen a remecer el mundo del entretenimiento “gaming”.
Ya sea el último Legend Of Zelda, una nueva versión de Final Fantasy, el próximo Grand Theft Auto o el lanzamiento global de la nueva generación de Playstation o Xbox, la industria global del juego logró un desarrollo explosivo en menos tiempo que otros sectores como el cine, la música o la TV.
Y aunque pareciera que las funciones de Rápido y Furioso en el cine, o el último disco de The Weeknd (quien hizo público su intención de reinventarse y “eliminar a The Weeknd”) mueven muchos más dólares, lo cierto es que las cifras no mienten, y al contrario, posicionan al videojuego como la industria líder del entretenimiento en todo el mundo.
Una industria con mayor valor que el PIB de varios países
Según la web especializada, GamesIndustry.biz, en su informe realizado año a año confirmó que durante el 2022 la industria del videojuego contó con un avalúo global de US$184,4bn (o miles de millones de dólares).
En 2016, año en que salió a los dispositivos móviles “Pokémon Go”, la cifra fue de solo US$26bn.
Para comparación, Ecuador durante el mismo periodo de tiempo tuvo un PIB de US$106 miles de millones y Chile un total de US$301,448 millones.
Los datos de GamesIndustry también dan cuenta de lo profundo que ha impactado el mundo digital en la distribución de videojuegos. Del total, un 94,2% fue gracias a descargas digitales, y solo un 5,8% de copias físicas, como las que salieron a buscar muchos de los fans de la saga de Link durante los últimos días.
Además, la avalancha de juegos móviles sigue marcando tendencia, con un 50% de todo el valor global de mercado gracias a los teléfonos, con US$92.2bn. Le siguen los juegos de consola (US$51,8bn), juegos de PC, ya sea mediante descarga o en físico (38.2 miles de millones de dólares) y finalmente, quizás de forma inesperada, con juegos de buscadores web (US$2,3 miles de millones).
¿Pero qué queda para el cine o la música?
Respecto al primero, según EnterpriseAppsToday la industria del filme está valorada en $42.5bn, y solo en taquilla, se cuenta una recaudación de US$25,9 miles de millones durante 2022 según Statista, con la mayoría de países retomando las costumbres perdidas por la pandemia de covid-19.
Y sobre la música, el “Global Music Report 2023” de IFPI mostró ingresos comerciales totales de 26,2 miles millones de dólares, con las suscripciones de streaming de audio (como Spotify o Apple Music) con un incremento del 20,3% por US$12,7 miles de millones.
Primero fue un osciloscopio, luego las consolas, después el pc y ahora el celular
Si bien el común de las personas relaciona los juegos a grandes y caras consolas, y más grandes y más caros ordenadores, sus orígenes son más humildes.
Según se expresa en Vida Extra, corría 1958 cuando el físico estadounidense, William Higinbotham, buscaba entregar una mejor experiencia a las personas que visitaban el Laboratorio Nacional Brookheaven.
¿Su idea? Tomar un osciloscopio conectado a un ordenador central, un programa de cálculo de trayectorias de misiles del ejército de EEUU y dos “Joysticks”. Gracias al ingenio de William, el primer videojuego para dos personas había nacido: “Tennis for Two”.
Este fue el mayor puntapié para comenzar a pensar seriamente en el desarrollo de alternativas informáticas para pasar el tiempo de forma más amena.
En 1972 llegaría Magnavox Odyssey, la primera consola doméstica, ese mismo año se lanzó la versión comercial de Tennis for Two y los salones recreativos se llenaban de “Space Invaders” y “Asteroids” y en 1983, Japón se apostó por seguir el desarrollo de las videoconsolas, lanzando ese mismo año la “Famicon”, conocida en occidente como la Nintendo Entertainment System.
De aquí en adelante los juegos vieron éxitos y más éxitos, al menos gran parte del tiempo.
Sony, Microsoft y Nintendo se alzaron como las marcas reyes del segmento de consolas, con la Playstation y la Xbox, mientras que la casa de Mario y Luigi apostó por varios modelos a lo largo de los años.
Finalmente, en las últimas décadas la comunidad ha mostrado un mayor interés por el “Pc Gaming” o la compra y armado de ordenadores dedicados al uso de videojuegos de alto rendimiento, junto con el creciente mercado de los juegos móviles y smartphones dedicados al sector.
Volviendo a las cifras anteriores, los juegos más descargados para celulares fueron “Subway Surfers” con 275 millones de descargas durante 2022 y más de mil millones de descargas totales hasta la fecha.
Le siguen Free Fire (245m) y Stumble Guys (174m), mientras que los países con más descargas fueron la India (8,9 mil millones), EEUU y Brasil, con 4,4 y 4,2 miles de millones respectivamente.
Megacorporaciones compran a marcas reconocidas del sector
En 2014, Microsoft compró Mojang por 2.500 millones de dólares. ¿La razón? Mojang era la desarrolladora de Minecraft, un juego de construcción, exploración y gestión de recursos basado en Java, el cual basaba su mundo y mecánicas en… cubos.
Markus Persson, un sueco que sin mayores recursos levantó uno de los juegos más reconocidos de la década pasada (y la actual) conseguía un acuerdo multimillonario de una de las empresas informáticas más importantes a nivel global.
Y si bien es probable que vengan compras más grandes en el futuro, sí marcó un precedente de la importancia de los videojuegos para la industria del entretenimiento.
En los últimos meses, por ejemplo, ha destacado la noticia del bloqueo del Reino Unido al intento de fusión de Microsoft y Activision Blizzard, esta última valorada en 68,7 millones de dólares.
¿La razón? La gran cartera de títulos de Activision, entre los que se encuentra Call of Duty, Worlds of Warcraft, Overwatch y Candy Crush, vendría a “debilitar sustancialmente a la competencia”.
Por otro lado, compañías como la china “Tencent Games” siguen ostentando, de forma directa o indirecta, grandes compañías como Riot Games (League Of Leyends y Valorant), Supercell (Clash of Clans y Clash Royale) y Epic Games, dueña de la plataforma de distribución del mismo nombre y desarrolladora de Fornite.
¿Algún otro dato para cerrar? Los eSports, o deportes electrónicos, registraron una audiencia global de 532 millones de espectadores e ingresos por 1,384 millones de dólares, compitiendo a la par con otros deportes y pavimentando el camino para su inclusión en los próximos juegos olímpicos.